image image image image

  1. 블랜더 4.0에 추가된 새로운 feature인 light UV available for Texture Coordinate node를 사용하여 보다 나은 lighting을 하고자 했다. 난 4.0 기능중에 제일 중요한 feature라고 생각하는데, 생각보다 사람들이 이를 몰라서 많이 알려졌으면 좋겠다. 어쩌면 블랜더 조명에서 3.2시절에 추가된 light group보다 더 획기적인 조명 업데이트일수도 있겠다. 내가 생각하기에 “블랜더 사이클은 대충해도 잘나오긴 하는데 그 이상으론 나오기 힘들어”라는 업계의 전반적인 인식에 기여한 큰 부분중에 하나가 바로 조명시스템인데, 이부분이 드디어 개선되어서 너무나도 만족중이다. 이제 블랜더의 랜더 퀄리티를 위해서는 랜더러를 갈아엎어야 가능하지만 caustic와 reflection의 퀄리티 개선, volumetric light의 전반적인 산란 계산 속도가 높아졌으면 좋겠다. 아무튼 보다 현실적인 조명 조작이 가능해져서 다행이다.
  2. 두번째로는 이번은 굉장히 타이트한 최적화를 진행했다는 점이다. 바로 전의 포드 레인저 랩터 모델링은 최대한의 퀄리티를 위해서 무려 300만 폴리 가까이 사용했다. 인테리어를 작업하지 않았지만… 하지만 이번에는 Shirinkwrap과 Data transper 모디파이어를 적극 활용하고 어느정도의 타협과 밤새며 정리한 버텍스로! 인테리어를 제외하고 22만폴리, 인테리어 4만 5천 폴리로 마감했다. 물론 자동차 휠에는 퀄리티를 포기하기 싫기도 했고, 무엇보다 귀찮아서 그냥 quard에다 subdivison왕창 때려박아서 자동차 밑의 서스펜션, 엔진 멤바, 90년대 차라 있는 어퍼암 등등 차량 하부의 부품들에만 50만 폴리곤을 사용했다. 이것때문에 게임애셋으로 쓰기는 어려울듯
  3. 추후에는 사진을 이용해서 조금 더 jdm감성의 컨셉랜더를 뽑아볼 예정이다. 기대해줘라 ㅎ